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Posts Tagged ‘Experimentos’

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El poder lúdico o de aprendizaje que tienen los juegos y, por extensión, los que se basan en las nuevas tecnologías, como los videojuegos, es algo que nadie pone en duda. Sin embargo, algunos equipos de investigación han querido ir más allá y explorar el posible potencial terapéutico del juego y analizar su posible uso para grupos con necesidades especiales. Así, se está desarrollando una nueva generación de juegos, denominados, serious games o juegos con fines terapéuticos.

Videojuegos terapeuticos por raulespert

Un juego serio (del inglés serious game) es un videojuego diseñado de forma que junto al propio entretenimiento, transmite mensajes o ideas relevantes sobre diversos aspectos no relacionados con la industria de los videojuegos y que entran dentro del ámbito de la ética, como la política, la religión o la guerra, por poner unos ejemplos. El término «juego serio» ha existido desde mucho antes de la entrada en el mundo del entretenimiento de los dispositivos informáticos y electrónicos. En 1970, Clark Abt ya definió este término en su libro Serious Games, publicado por Viking Press. En este libro, Abt habla principalmente de los juegos de mesa y de los juegos de cartas, pero proporciona una definición general que puede aplicarse con facilidad a los juegos de la era informática.

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¿Alguién se ha dado cuenta de lo que ocurre viéndolo por primera vez?

 

 

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La tecnología BCI está avanzando a pasos agigantados ya que es una investigación puntera, gracias a las aplicaciones que derivan en la rehabilitación orientada a la recuperación de capacidades motoras, y a la fuerte industria del videojuego que está apostando también por esta maravillosa tecnología, utilizando su tecnología hombre- máquina para en la interacción de videojuegos como la Wii de Nintendo. Esta tecnología se conoce ya desde hace 20 años, pero no se había apostado aún por ella en términos económicos de inversión. Existen otros tipos de interface hombre-máquina, pero la BCI posee dos  características que la hacen única.

La primera es el canal de comunicación que está construido para que las intenciones se conviertan directamente en órdenes para la máquina. La segunda  permite de forma natural interpretar las intenciones del individuo a nivel cognitivo y emocional. Por lo que las pretensiones del individuo las puede acometer la máquina sin necesidad de tener dominio de ninguna técnica.

Esto resulta posible gracias a que la BCI  mide la actividad cerebral, la cual se asume que codifica la información necesaria, en lo que se está trabajando es en descodificar toda esa información por parte de la actividad cerebral. Estos progresos determinarán el futuro en el que el hombre interaccionará con este tipo de interfaces.

Las intenciones humanas son traducidas por la BCI  en acciones gracias a estas tres partes:

  • Sensor:

Encargado de informar sobre la actividades cerebral, se utilizan modalidades utilizadas en aplicaciones clínicas, como el electroencefalograma (EEG) y la Imagen por resonancia magnética funcional (IRMf)

  • Motor de procesamiento de señal:

Con los resultados de la actividad cerebral recogida, se aplica un filtro que decodifica  el proceso neurofisiológico, reflejando así la intención del individuo.

  • Aplicaciones:

Desde mover un brazo biónico implantado, hasta escribir en una pantalla de ordenador, con sólo utilizar la actividad cerebral. Interaccionar con el entorno de la forma deseada, sin que las incapacidades motoras del individuo supongan un problema. Mediante el pensamiento y lo que se llama la imaginación motora esto sería posible. Las investigaciones están avanzando también en crear lo que serían ambientes inteligentes, las casas del futuro en las que todo tipo de dispositivos se activaran a medida que el ambiente va modificándose, adaptándose al entorno, de manera que se mantendría la iluminación adecuada, la temperatura, activación de alarmas, etc. Ofreciendo una mayor comodidad al usuario, y resultando a su vez útil para personas discapacitadas.

La suplantación de la personalidad por realidad virtual también forma parte de la investigación del BCI, se han realizado ya pruebas en entornos como Second Life (2007) Los siguientes pasos nos llevan hacia algo más natural donde se pueda representar la información cognitiva durante la interacción.

La Biometría recoge el reconocimiento único de humanos basándose en proporciones matemáticas, identificación sobre los rasgos físicos y conductuales para la identificación concreta de un individuo, Muy importante para el ámbito de la seguridad y almacenamiento de información, para los accesos restringidos que requieren una previa identificación. Mediante el BCI se podrían realizar contraseñas de identificación basadas en los pensamientos. (Marcel and Millan, 2007)

En el ámbito clínico la tecnología BCI se utiliza para el Neurofeedback o neuroterapia que consiste en medir a través del EEG la actividad cerebral y enseñar a la persona a su propia regulación, suponiendo esto un aprendizaje condicionado. En el tratamiento de enfermedades neurológicas, se han tratado trastornos como el déficit d atención, epilepsia, autismo, daño cerebral traumático, etc.

La función que se realiza es la del feedback positivo entrenando la conducta y guiándola hacia la dirección que se desea, de manera que cuando no se da la conducta adecuada se inhibe el feedback positivo. El objetivo es que los cambios de actividad cerebral se reflejen en una mejora del comportamiento.  En los trastornos que mejor resultados de comportamiento se han obtenido han sido en los de déficit de atención y epilepsia.

También en clínica, se ha trabajado con personas sanas, en tratamientos para la mejora del rendimiento, concentración, autocontrol, resultados eficientes de una actividad, etc. Tratamientos que van además dirigidos a los atletas de élite que requieren de estas capacidades. La BCI en clínica permite un seguimiento individualizado y adaptado para mejorar y favorecer los patrones deseados de aprendizaje.

Actualmente existe una gran financiación en la tecnología BCI, por lo que es de esperar que conforme avanzan las investigaciones se podrán realizar nuevos proyectos que garanticen la eficacia y aplicabilidad de esta tecnología, que ya forma parte de nuestro futuro y se está haciendo un hueco en el mundo presente en el que vivimos.

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Vídeo en el que se muestra como se mueve una silla de ruedas mediante el pensamiento, a través de esta tecnología.

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Experimento de psicología social, en el que se pretende comprobar el poder que tiene la influencia social en las situaciones cotidianas de nuestras vidas.

En este video, donde se desarrolla el experimento en un ascensor, los sujetos con el círculo rojo no saben que están siendo grabados, mientras que las personas que hay o van entrando al ascensor, son todos actores que forman parte de la situación experimental. Dichos actores se cordinan para posicionarse de una forma particular, dejando así desconcertado al individuo, que no sabe que está siendo observado para comprobar el poder de la influencia social.

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